Setelah kita sukses menginstall JDK dan Greenfoot, kalian dapat menjalankan greenfoot dengan cara mencari di Start -> All Programs -> Greenfoot atau dapat mencari di desktop kemudian double klik icon greenfoot
Pengenalan Greenfoot
Di Part 2 seri Belajar Greenfot kali ini kita akan membahas tentang Tampilan dari greenfoot sekaligus membuat scenario baru, Greenfoot memiliki beberapa menu utama diantaranya Scenario, Edit, Controls dan Help. Satu persatu akan kita bahas menu-menu tersebut
Menu Bar Pada Greenfoot
1. Menu Scenario : di Menu Scenario ini, kalian dapat membuat scenario baru tentang game yang bakalak kalian buat (Pilih New Java Scenario yaa). namun jika kalian sudah pernah membuat scenario sebelumnya, kalian dapat membukanya dengan cara menekan menu Scenario -> Open
2. Menu Edit, Menu ini terdapat beberapa sub menu yang nantinya bakalan sering kita pakai dalam mengerjakan project, yaitu menu New Class dan menu Import Class. Menu New Calss, Akan kita gunakan untuk membuat sebuah class baru selain dari class bawaan Greenfoot. Sedangkan untuk menu Import Class, Akan kita gunakan jika kita ingin menambahkan class yang sudah ada dalam greenfot (Class Library) namun belum masuk kedalam skenarion yang kita buat.
3. Menu Controls, Menu ini digunakan mengeksekusi atau menjalankan skenario yang kita buat, dalam menu Controls ini terdapat sub menu diantaranya :
- Act: digunakan untuk Menjalankan aktifitas pada semua skenario yang sudah kita buat.
- Run/Pause: digunakan untuk Menjalankan semua aktifitas dalam skenario secara berulang-ulang, hingga tombol pause diklik.
- Reset: digunakan untuk mereset atau Mengatur ulang skenario ke posisi awal.
- Speed: digunakan untuk Menjalankan aktifitas lebih cepat atau lebih lambat.
Kalian juga bisa menemukan menu ini di bagian bawah tampilan utama greenfoot.
4. Menu Tools . Menu ini digunakan untuk mengompile skenario yang sudah kita buat, Merekam Suara, memberi nama pada Info Class, Melakukan Debugger (Tracking error) dan beberapa pengaturan lainnya.
5. Menu Help. Menu ini berisi tentang versi greenfoot yang digunakan, tutorial penggunaan greenfoot dalam bahasa inggris. Jika Kalian mahir berbahasa inggris tidak salahnya mempelajari Greenfoot secara mandiri dengan membuka menu yang terdapat pada Menu Help ini.
Mengoperasikan Greenfoot
Agar kita lebih mudah dalam mengoperasikan Greenfoot, yuk kita coba membuat sebuah Java Senario baru. Selain melalui menu Scenario -> New Java Scenario, Kalian juga dapat menggunakan shortcut keyboar CTRL + J. setelah anda membuat Scenario baru, Maka tidak lama kemudian Greenfoot akan membuka sebuah tampilan baru, Dimana kalian dapat memberi nama dan memilih letak penyimpanan skenario yang akan kalian buat. Beri nama Project kalian di kolom isian Name, Pilih lokasi penyimpanan project kalian.
Pada gambar di atas, dapat dilihat kita membuat sebuah skenario pada greenfoot bernama Latihan Greenfoot Part 2, Kalian bebas membuat nama proyek kalian. Sebaiknya letakkan di tempat (folder) yang memang khusus untuk mengerjakan proyek greenfoot, agar tidak tercampur dengan file lain. Jika kalian menekan tombol OK, artinya anda berhasil membuat skenario baru.
Object dan Class
Setelah kalian sudah berhasil membuat skenario baru, kalian akan melihat tampilan greenfoot seperti gambar di bawah ini.
Perhatikan panel sebelah kanan dari skenario baru yang kalian buat, di situ terdapat class diagram yang berisi Wordl Calsses dan Actor Classes. di bawah World Clases terdapat 2 class yaitu Class World dan MyWorld.
Sekarang double klik pada Class MyWorld, maka kalian akan menemukan tampilan seperti gambar berikut ini
Coba sekarang kalian perhatikan pada baris dengan kode program super(600, 400, 1). Code baris tersebut digunakan untuk membuat sebuah world kanvas dengan ukuran 600px * 400px, Kemudian hasilnya ditampilkan secara langsung oleh Greenfoot dibagian tengah. Jika kalian merubah ukuran kanvas dan menyimpan perubahan pada class tersebut. Secara otomatis greenfoot akan mencompile pada class yang mengalami perubahan dan akan ditampilkan secara langsung pada panel tengah. Agar kalian tidak bingung, Silahkan ubah ukuran kanvasnya, Kemudian tekan tombol compile, Malu Close, Maka ukuran kanvas akan berubah sesuai dengan yang anda inginkan.
Membuat SubClass
Jika kalian sudah bisa merubah ukuran kanvas, Sekarang coba kita buat sebuah subclass dari Actor yang akan kita beri nama Kumbang. Untuk membuat class Kumbang tersebut kalian cukup klik kanan pada Class Aktor pada bagian kanan panel, Kemudian pilih New subclass.
Setelah kalian menekan tombol New Subclass, Tidak lama kemudian muncul jendela untuk memberi nama Class. Beri Nama Kumbang sebagai nama Class dan pilih Animals di bagian Image Categories, Kemudian cari gambar kumbang seperti tampilan berikut
Setelah itu tekan tombol OK. Perhatikan Class digaram di panel sebelah kanan, Greenfoot secara otomatis membuat class baru dengan nama Kumbang.
Jika Class Kumbang Sudah terbentuk, langkah selanjutnya adalah Double Klik pada Class Kumbang yang barusan kita buat, Sehingga muncul Code Editor dan tampil Coding seperti di bawah ini :
import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) /** * Write a description of class Kumbang here. * * @author semarsoft * @version 1 */ public class Kumbang extends Actor { /** * Act - do whatever the Kumbang wants to do. This method is called whenever * the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment. */ public void act() { // Add your action code here. } }
Sekarang perhatikan pada baris public class Kumbang extends Actor. Code Baris tersebut terdapat keyword bernama extends, Keyword tersebut menandakan bahwa Kumbang merupakan subclass dari Calss Actor. Bahasa Gampangnya Kumbang Turunan dari Aktor. Konsep ini merupakan dalama bagian Pemrograman Berorientasi Objek yaitu Inheritence.
Maksudnya bagaimana ?
Maksudnya, Seluruh atribut dan method dari Superclass (Superclass disini adalah Class Aktor) akan diturunkan atau diwariskan kepada subclassnya atau anak turunnya (yaitu Class Kumbang). Sehingga Class Kumbang dapat menggunakan seluruh method dari Class Actor.
Contoh mudahnya seperti ini
Superclass itu ibarat HEWAN.
Sedangkan subclassnya adalah Kumbang, Kupu-Kupu, Lebah, Kucing dll
Method nya adalah aktifitas yang bisa dilakukan oleh Hewan. Seperti. Terbang, Makan, Minum. dll
Sedangkan Atributnya adalah yang menempel pada Hewan. Seperti Warna, jenis kelamin, Berat, Umur, Tinggi dll
Membuat Method
Sudah jelas bukan?, Nah sekarang kita buat beberapa method pada class Kumbang, yaitu :
Berjalan()
public void Berjalan() { move(1); }
BelokKiri()
public void BelokKiri() { turn(-90); }
BelokKanan()
public void BelokKanan() { turn(90); }
Methode Berjalan() akan membuat objek Kumbang maju 1px (maju kedepan) sedangkan untuk method BelokKanan() akan membuat objek Kumbang berputar 90 derajat ke kanan (searah jarum jam). Sedangkan untuk BelokKiri() Berlawanan arah jarum jam.
Sehingga Coding Keseluruan dalam Class kumbang akan seperti berikut ini.
import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) /** * Write a description of class Kumbang here. * * @author semarsoft.com * @version 1 */ public class Kumbang extends Actor { /** * Act - do whatever the Kumbang wants to do. This method is called whenever * the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment. */ public void act() { Berjalan(); } public void Berjalan() { move(1); } public void BelokKiri() { turn(-90); } public void BelokKanan() { turn(90); } }
Setelah kita memodifikasi Class Kumbang, langkah berikutnya adalah membuat Objek dari Class Kumbang tersebut. Objek dalam Pemrograman berbasis objek merupakan hasil cetakan dari sebuah class, cara membuat cetakan tersebut menggunakan Keword bernama new.
Contohnya seperti ini.
Jika kita ingin membuat suatu objek dari Class Kumbang, maka kita tambahkan new di depan nama classnya sehingga menjadi new Kumbang().
Membuat Objek
Di dalam Aplikasi Greenfoot, untuk membuat suatu objek dari suatu subclass dari Class Actor. Caranya dengan menekan double klik pada class Myworld. Kemudian buat method baru dengan nama persiapan() seperti code program di bawah ini
private void persiapan() { Kumbang noe = new Kumbang(); addObject(noe, 97, 105); }
Kemudian panggil methode persiapan di dalam methode MyWorld(), sehingga code lengkapnya akan seperti ini
import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) /** * * @author semarsoft.com * @version 1 */ public class MyWorld extends World { /** * Constructor for objects of class MyWorld. * */ public MyWorld() { // membuat ukuran kanvas 600x400 pixels. super(600, 400, 1); //memanggil method persiapan persiapan(); } //metode persiapan private void persiapan() { //membuat objek Bumbang dengan nama noe Kumbang noe = new Kumbang(); //menempatkan objek kumbang dengan nama noe pada posisi X : 97 dan Y: 105 pada canvas addObject(noe, 97, 105); } }
Langka terakhir untuk menyimpan hasil implementasi dari objek Kumbang yang sudah kita dibuat, Kalian dapat menekan menu Controls -> Save the World atau mekenakn tombol compile Setelah menekan menu tersebut, maka objek yang sudah kita buat akan tersimpan dan kanvas dari MyWorld akan berubah sesuai dengan objek yang sudah kita tambahkan.
Agar objek Kumbang bisa berjalan, tekan tombol Run
Uji Nyali
Setelah kalian mempelajari dasar-dasar dari Greenfoot, sekarang coba modifikasi code tersebut agar objek Kumbang dapat bergerak secara otomatis ke kiri dan ke kanan ? Kunci Utamanya adalah kita perlu memodifikasi pada class Kumbang di method act()
. Jika Kalian melakukannya dengan baik dan benar, maka jika kalian menekan tombol Run pada Control Bar, objek Kumbang akan bergerak sesuai dengan alur logika yang Anda buat di method tersebut.